|
Data: 2013-11-24 09:58:26 |
Autor: Marcin N |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą te algorytmy.
--
MN
|
|
|
Data: 2013-11-24 10:24:33 |
Autor: qwerty |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
Użytkownik "Marcin N" napisał w wiadomości grup dyskusyjnych:5291bfb1$0$2287$65785112@news.neostrada.pl...
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Tworzy się wiele wątków
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą te algorytmy.
Ale za grafikę odpowiedzialne są karty graficzne. Coraz częściej i fizyką.
|
|
|
Data: 2013-11-30 16:07:45 |
Autor: Ghost |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
Użytkownik "Marcin N" <marcin5.usun.wykasuj@onet.pl> napisał w wiadomości news:5291bfb1$0$2287$65785112news.neostrada.pl...
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą te algorytmy.
No ale jaki konkretnie masz problem?
W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne rdzenia.
|
|
Data: 2013-11-30 19:29:27 |
Autor: Marcin N |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
W dniu 2013-11-30 16:07, Ghost pisze:
Użytkownik "Marcin N" <marcin5.usun.wykasuj@onet.pl> napisał w
wiadomości news:5291bfb1$0$2287$65785112news.neostrada.pl...
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą
idÄ… te algorytmy.
No ale jaki konkretnie masz problem?
W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
rdzenia.
Mów dalej. Jakie wątki? Gdzie te równolegle dziejące się rzeczy na przykład w FPS'ie?
--
MN
|
|
|
Data: 2013-11-30 19:31:20 |
Autor: qwerty |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
Użytkownik "Marcin N" napisał w wiadomości grup dyskusyjnych:529a2e82$0$2157$65785112@news.neostrada.pl...
Mów dalej. Jakie wątki? Gdzie te równolegle dziejące się rzeczy na przykład w FPS'ie?
AI, fizyka, dźwięk, analiza skryptów itp. Użyj mózgu.
|
|
|
Data: 2013-12-01 10:37:49 |
Autor: Ghost |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
Użytkownik "Marcin N" <marcin5.usun.wykasuj@onet.pl> napisał w wiadomości news:529a2e82$0$2157$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-11-30 16:07, Ghost pisze:
Użytkownik "Marcin N" <marcin5.usun.wykasuj@onet.pl> napisał w
wiadomości news:5291bfb1$0$2287$65785112news.neostrada.pl...
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą
idÄ… te algorytmy.
No ale jaki konkretnie masz problem?
W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
rdzenia.
Mów dalej. Jakie wątki? Gdzie te równolegle dziejące się rzeczy na przykład w FPS'ie?
No przeciez np. AI przeciwnikow pracuje jendoczesnie. To akurat naturaclny podzial. A jest jeszcze sporo robotek dla procesora, zajmujacych mu mniej czasu i normalnie odpalanych co jakis interwal, w tym momecie te zadania moga tez byc rozdzielane na kolejne procesory.
Programowales cos kiedykolwiek? Bo ja naprawde nie widze problemu, malym problemem moze byc idealnie rownomierne obciazenie procesorow, ale to jest problem sztuczny. Trzeba zdawac sobie sprawe, ze cztery procesory nie oznacza cztery razy szybciej, nie tylko ze wzgledu na nieoczywistosc podzialu.
|
|
Data: 2013-12-01 10:49:17 |
Autor: Marcin N |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
W dniu 2013-12-01 10:37, Ghost pisze:
Użytkownik "Marcin N" <marcin5.usun.wykasuj@onet.pl> napisał w
wiadomości news:529a2e82$0$2157$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-11-30 16:07, Ghost pisze:
Użytkownik "Marcin N" <marcin5.usun.wykasuj@onet.pl> napisał w
wiadomości news:5291bfb1$0$2287$65785112news.neostrada.pl...
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą
idÄ… te algorytmy.
No ale jaki konkretnie masz problem?
W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
rdzenia.
Mów dalej. Jakie wątki? Gdzie te równolegle dziejące się rzeczy na
przykład w FPS'ie?
No przeciez np. AI przeciwnikow pracuje jendoczesnie. To akurat
naturaclny podzial. A jest jeszcze sporo robotek dla procesora,
zajmujacych mu mniej czasu i normalnie odpalanych co jakis interwal, w
tym momecie te zadania moga tez byc rozdzielane na kolejne procesory.
Programowales cos kiedykolwiek? Bo ja naprawde nie widze problemu, malym
problemem moze byc idealnie rownomierne obciazenie procesorow, ale to
jest problem sztuczny. Trzeba zdawac sobie sprawe, ze cztery procesory
nie oznacza cztery razy szybciej, nie tylko ze wzgledu na nieoczywistosc
podzialu.
Programowałem w czasach, gdy istniał tylko jeden rdzeń.
Czemu poruszam ten temat? Bo przewagą nowych procesorów nad starymi jest głównie liczba rdzeni. Trudno mi uwierzyć, żeby 8 rdzeniowiec był wyraźnie szybszy od 4, bo jakoś nie umiem sobie wyobrazić algorytmów pozwalających na niezależne prowadzenie obliczeń aż w tylu grupach.
Nie wiem, czy to kompilatory próbują przydzielać zadania rdzeniom, czy to wyłącznie rola programisty.
Tak sobie rozmyślam, gdy czytam o nowych 8 rdzeniowych konsolach do gier...
--
MN
|
|
|
Data: 2013-12-01 11:06:07 |
Autor: Ghost |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
Użytkownik "Marcin N" <marcin5.usun.wykasuj@onet.pl> napisał w wiadomości news:529b0619$0$2169$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-12-01 10:37, Ghost pisze:
Użytkownik "Marcin N" <marcin5.usun.wykasuj@onet.pl> napisał w
wiadomości news:529a2e82$0$2157$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-11-30 16:07, Ghost pisze:
Użytkownik "Marcin N" <marcin5.usun.wykasuj@onet.pl> napisał w
wiadomości news:5291bfb1$0$2287$65785112news.neostrada.pl...
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą
idÄ… te algorytmy.
No ale jaki konkretnie masz problem?
W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
rdzenia.
Mów dalej. Jakie wątki? Gdzie te równolegle dziejące się rzeczy na
przykład w FPS'ie?
No przeciez np. AI przeciwnikow pracuje jendoczesnie. To akurat
naturaclny podzial. A jest jeszcze sporo robotek dla procesora,
zajmujacych mu mniej czasu i normalnie odpalanych co jakis interwal, w
tym momecie te zadania moga tez byc rozdzielane na kolejne procesory.
Programowales cos kiedykolwiek? Bo ja naprawde nie widze problemu, malym
problemem moze byc idealnie rownomierne obciazenie procesorow, ale to
jest problem sztuczny. Trzeba zdawac sobie sprawe, ze cztery procesory
nie oznacza cztery razy szybciej, nie tylko ze wzgledu na nieoczywistosc
podzialu.
Programowałem w czasach, gdy istniał tylko jeden rdzeń.
Czemu poruszam ten temat? Bo przewagą nowych procesorów nad starymi jest głównie liczba rdzeni. Trudno mi uwierzyć, żeby 8 rdzeniowiec był wyraźnie szybszy od 4, bo jakoś nie umiem sobie wyobrazić algorytmów pozwalających na niezależne prowadzenie obliczeń aż w tylu grupach.
A zastanawiales ile rdzeni ma karta graficzna od wieeeelu lat?
Nie wiem, czy to kompilatory próbują przydzielać zadania rdzeniom, czy to wyłącznie rola programisty.
Zadania moega byc przydzialane na krotki okres czasu i tu raczej bedzie przydzielal OS a nie kompilator. Reszta to raczej programista.
Tak sobie rozmyślam, gdy czytam o nowych 8 rdzeniowych konsolach do gier...
Nie widze problemu.
|
|
|
Data: 2013-11-30 22:18:30 |
Autor: G Nowak |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
Jak tworzy siê algorytmy gier, które potrafi± ogarn±æ tyle rdzeni?
Nie potrafiê sobie tego wyobraziæ. Powiedzcie w skrócie, jak± drog±
id± te algorytmy.
No ale jaki konkretnie masz problem?
W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
rdzenia.
Malo pradwopodobne. Jakim cudem udaloby sie osiagnac rownomierne obciazenie na wszystkich rdzeniach (Battlefield 4, 8 logicznych).
--
Pozdr
G
|
|
Data: 2013-12-01 09:51:18 |
Autor: Piotr Rezmer |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
G Nowak pisze:
Malo pradwopodobne. Jakim cudem udaloby sie osiagnac rownomierne
obciazenie na wszystkich rdzeniach (Battlefield 4, 8 logicznych).
Domy¶lnie, przydzia³em w±tków do rdzenia zajmuje siê OS. Je¶li aplikacja tworzy du¿o, ma³o obci±¿aj±cych w±tków to powinno siê udaæ równomiernie obci±¿yæ procesor.
--
pozdrawiam
Piotr
XLR250&bmw_f650_dakar
|
|
|
Data: 2013-12-01 10:32:59 |
Autor: Ghost |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
U¿ytkownik "G Nowak" <gnowak84.wytnijto@gmail.com> napisa³ w wiadomo¶ci news:Putmu.29$rx5.20fx05.am4...
Jak tworzy siê algorytmy gier, które potrafi± ogarn±æ tyle rdzeni?
Nie potrafiê sobie tego wyobraziæ. Powiedzcie w skrócie, jak± drog±
id± te algorytmy.
No ale jaki konkretnie masz problem?
W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
rdzenia.
Malo pradwopodobne. Jakim cudem udaloby sie osiagnac rownomierne obciazenie na wszystkich rdzeniach (Battlefield 4, 8 logicznych).
Ale naoprawde naiwnie wierzysz w rownomierne obciazenie rdzeni?
|
|
Data: 2013-12-02 04:51:18 |
Autor: G Nowak |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
On 01/12/2013 09:32, Ghost wrote:
U¿ytkownik "G Nowak" <gnowak84.wytnijto@gmail.com> napisa³ w wiadomo¶ci
news:Putmu.29$rx5.20fx05.am4...
Jak tworzy siê algorytmy gier, które potrafi± ogarn±æ tyle rdzeni?
Nie potrafiê sobie tego wyobraziæ. Powiedzcie w skrócie, jak± drog±
id± te algorytmy.
No ale jaki konkretnie masz problem?
W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
rdzenia.
Malo pradwopodobne. Jakim cudem udaloby sie osiagnac rownomierne
obciazenie na wszystkich rdzeniach (Battlefield 4, 8 logicznych).
Ale naoprawde naiwnie wierzysz w rownomierne obciazenie rdzeni?
Tak, po uruchomieniu gry mozna obserwowac niemalze rownomierna fluktuacje obciazenia na wszystkich rdzeniach (logicznych) w zaleznosci od aktywnosci w grze.
--
G
|
|
|
Data: 2013-12-02 12:26:52 |
Autor: Ghost |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
U¿ytkownik "G Nowak" <gnowak84.wytnijto@gmail.com> napisa³ w wiadomo¶ci news:0lUmu.375$5z4.367fx29.am4...
On 01/12/2013 09:32, Ghost wrote:
U¿ytkownik "G Nowak" <gnowak84.wytnijto@gmail.com> napisa³ w wiadomo¶ci
news:Putmu.29$rx5.20fx05.am4...
Jak tworzy siê algorytmy gier, które potrafi± ogarn±æ tyle rdzeni?
Nie potrafiê sobie tego wyobraziæ. Powiedzcie w skrócie, jak± drog±
id± te algorytmy.
No ale jaki konkretnie masz problem?
W grze masz tak, ze sporo rzeczy dzieje sie rownolegle, wiec podzial na
watki jest naturalny.
Mozna np. porozdzielac sztuczna postaci inteligencje na poszczegolne
rdzenia.
Malo pradwopodobne. Jakim cudem udaloby sie osiagnac rownomierne
obciazenie na wszystkich rdzeniach (Battlefield 4, 8 logicznych).
Ale naoprawde naiwnie wierzysz w rownomierne obciazenie rdzeni?
Tak, po uruchomieniu gry mozna obserwowac niemalze rownomierna fluktuacje obciazenia na wszystkich rdzeniach (logicznych) w zaleznosci od aktywnosci w grze.
Tzn, co, dokladznie 32,5% na kazdym rdzeniu? Nierealne.
|
|
|
Data: 2013-12-01 11:26:15 |
Autor: Robert Winkler |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
W dniu 2013-11-24 09:58, Marcin N pisze:
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą
te algorytmy.
Jeśli dla ciebie 8 rdzeni to dużo to co powiesz
ma produkt firmy Adapteva.
Obecnie pzryjmują zamówienia na swój produkt o nazwie Epiphany-IV,
jest to moduł obliczeniowy stworzony na bazie procesora
posiadającego 64 niezależne rdzenie typu RISC,
każdy wykonujący swój własny kod.
Ich celem jest przygotowanie do roku 2018 procesora
posiadajÄ…cego 64 tyÅ›. rdzeni.
Czy im się uda, zobaczymy już za kilka lat.
Jeśli chodzi o zwykłe komputery PC, poczytaj sobie o OpenMP dostępnym obecnie w wiekszości kompilatorów C++.
Z mojego podwórka mogę ci podrzucić Task Parallel Library (TPL)
które jakiś czas temu weszło w skład .NET Framework
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd537608%28v=vs.110%29.aspx
/Robert
|
|
Data: 2013-12-01 11:42:04 |
Autor: Ghost |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
Użytkownik "Robert Winkler" <noone@nowhere.org> napisał w wiadomości news:529b0ec5$0$2169$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-11-24 09:58, Marcin N pisze:
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą
te algorytmy.
Jeśli dla ciebie 8 rdzeni to dużo to co powiesz
ma produkt firmy Adapteva.
Obecnie pzryjmują zamówienia na swój produkt o nazwie Epiphany-IV,
jest to moduł obliczeniowy stworzony na bazie procesora
posiadającego 64 niezależne rdzenie typu RISC,
każdy wykonujący swój własny kod.
Ich celem jest przygotowanie do roku 2018 procesora
posiadajÄ…cego 64 tyÅ›. rdzeni.
Czy im się uda, zobaczymy już za kilka lat.
Jeśli chodzi o zwykłe komputery PC, poczytaj sobie o OpenMP dostępnym obecnie w wiekszości kompilatorów C++.
Z mojego podwórka mogę ci podrzucić Task Parallel Library (TPL)
które jakiś czas temu weszło w skład .NET Framework
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd537608%28v=vs.110%29.aspx
Czytja ze zrozuminiem. Pytanie dotyczylo rdzeni na potrzeby gier (i to niegraficznych rdzeni).
|
|
|
Data: 2013-12-01 17:44:56 |
Autor: Robert Winkler |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
W dniu 2013-12-01 11:42, Ghost pisze:
Użytkownik "Robert Winkler" <noone@nowhere.org> napisał w wiadomości
news:529b0ec5$0$2169$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-11-24 09:58, Marcin N pisze:
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą
te algorytmy.
Jeśli dla ciebie 8 rdzeni to dużo to co powiesz
ma produkt firmy Adapteva.
Obecnie pzryjmują zamówienia na swój produkt o nazwie Epiphany-IV,
jest to moduł obliczeniowy stworzony na bazie procesora
posiadającego 64 niezależne rdzenie typu RISC,
każdy wykonujący swój własny kod.
Ich celem jest przygotowanie do roku 2018 procesora
posiadajÄ…cego 64 tyÅ›. rdzeni.
Czy im się uda, zobaczymy już za kilka lat.
Jeśli chodzi o zwykłe komputery PC, poczytaj sobie o OpenMP dostępnym
obecnie w wiekszości kompilatorów C++.
Z mojego podwórka mogę ci podrzucić Task Parallel Library (TPL)
które jakiś czas temu weszło w skład .NET Framework
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd537608%28v=vs.110%29.aspx
Czytja ze zrozuminiem. Pytanie dotyczylo rdzeni na potrzeby gier (i to
niegraficznych rdzeni).
Po pierwsze OpenMP to co innego niż OpenCL.
OpenMP pozwala co za pomocą "#pragma" określasz przykładowo,
że kod danej pętli ma zostać zrównoleglony automatycznie
przez kompilator i runtime.
Dotyczy to oczywiście kodu CPU a nie GPU.
O ile zapewni się synchronizacje przy dostępie do współdzielonych danych
można ten mechanizm z powodzeniem użyć do detekcji kolizji,
lub obliczania fizyki, czy też AI postaci.
We wszystkich przypadkach pracujemy przecież na listach obiektów
i pętlach kolejno je przetwarzających.
Piszesz wieć:
#pragma omp parallel for
for (int x = 0; x < imageWidth; x++) {
for (int y = 0; y < imageHeight; y++) {
Color shadedColor = shootRay(x,y);
image.SetPixel(x, y, shadedColor);
}
}
i masz zrównoleglony kod, podzielony na wątki,
a kod znajdujący się za pętlą zostanie uruchomiony
kiedy wszystkie wątki skończą już prace.
/Robert
|
|
|
Data: 2013-12-01 22:27:04 |
Autor: Ghost |
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak? |
Użytkownik "Robert Winkler" <noone@nowhere.org> napisał w wiadomości news:529b6785$0$2144$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-12-01 11:42, Ghost pisze:
Użytkownik "Robert Winkler" <noone@nowhere.org> napisał w wiadomości
news:529b0ec5$0$2169$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-11-24 09:58, Marcin N pisze:
Mamy nowe konsole i coraz więcej procesorów 6-8 rdzeniowych.
Jak tworzy się algorytmy gier, które potrafią ogarnąć tyle rdzeni?
Nie potrafię sobie tego wyobrazić. Powiedzcie w skrócie, jaką drogą idą
te algorytmy.
Jeśli dla ciebie 8 rdzeni to dużo to co powiesz
ma produkt firmy Adapteva.
Obecnie pzryjmują zamówienia na swój produkt o nazwie Epiphany-IV,
jest to moduł obliczeniowy stworzony na bazie procesora
posiadającego 64 niezależne rdzenie typu RISC,
każdy wykonujący swój własny kod.
Ich celem jest przygotowanie do roku 2018 procesora
posiadajÄ…cego 64 tyÅ›. rdzeni.
Czy im się uda, zobaczymy już za kilka lat.
Jeśli chodzi o zwykłe komputery PC, poczytaj sobie o OpenMP dostępnym
obecnie w wiekszości kompilatorów C++.
Z mojego podwórka mogę ci podrzucić Task Parallel Library (TPL)
które jakiś czas temu weszło w skład .NET Framework
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd537608%28v=vs.110%29.aspx
Czytja ze zrozuminiem. Pytanie dotyczylo rdzeni na potrzeby gier (i to
niegraficznych rdzeni).
Po pierwsze OpenMP to co innego niż OpenCL.
OpenMP pozwala co za pomocą "#pragma" określasz przykładowo,
że kod danej pętli ma zostać zrównoleglony automatycznie
przez kompilator i runtime.
Dotyczy to oczywiście kodu CPU a nie GPU.
O ile zapewni się synchronizacje przy dostępie do współdzielonych danych
można ten mechanizm z powodzeniem użyć do detekcji kolizji,
lub obliczania fizyki, czy też AI postaci.
We wszystkich przypadkach pracujemy przecież na listach obiektów
i pętlach kolejno je przetwarzających.
Piszesz wieć:
#pragma omp parallel for
for (int x = 0; x < imageWidth; x++) {
for (int y = 0; y < imageHeight; y++) {
Color shadedColor = shootRay(x,y);
image.SetPixel(x, y, shadedColor);
}
}
i masz zrównoleglony kod, podzielony na wątki,
a kod znajdujący się za pętlą zostanie uruchomiony
kiedy wszystkie wątki skończą już prace.
polska jenzyka tródna jenzyka, powinni jednak zwrocic kase z atfojom edukacjem
hit: sprobuj jednak czymac kupe z wontkiem
|
|