Grupy dyskusyjne   »   pl.comp.pecet   »   Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?

Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?

Data: 2013-12-01 11:26:15
Autor: Robert Winkler
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
W dniu 2013-11-24 09:58, Marcin N pisze:
Mamy nowe konsole i coraz wi臋cej procesor贸w 6-8 rdzeniowych.

Jak tworzy si臋 algorytmy gier, kt贸re potrafi膮 ogarn膮膰 tyle rdzeni?
Nie potrafi臋 sobie tego wyobrazi膰. Powiedzcie w skr贸cie, jak膮 drog膮 id膮
te algorytmy.



Je艣li dla ciebie 8 rdzeni to du偶o to co powiesz
ma produkt firmy Adapteva.
Obecnie pzryjmuj膮 zam贸wienia na sw贸j produkt o nazwie Epiphany-IV,
jest to modu艂 obliczeniowy stworzony na bazie procesora
posiadaj膮cego 64 niezale偶ne rdzenie typu RISC,
ka偶dy wykonuj膮cy sw贸j w艂asny kod.
Ich celem jest przygotowanie do roku 2018 procesora
posiadaj膮cego 64 ty艣. rdzeni.
Czy im si臋 uda, zobaczymy ju偶 za kilka lat.


Je艣li chodzi o zwyk艂e komputery PC, poczytaj sobie o OpenMP dost臋pnym obecnie w wiekszo艣ci kompilator贸w C++.
Z mojego podw贸rka mog臋 ci podrzuci膰 Task Parallel Library (TPL)
kt贸re jaki艣 czas temu wesz艂o w sk艂ad .NET Framework
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd537608%28v=vs.110%29.aspx


/Robert

Data: 2013-12-01 11:42:04
Autor: Ghost
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?

U偶ytkownik "Robert Winkler" <noone@nowhere.org> napisa艂 w wiadomo艣ci news:529b0ec5$0$2169$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-11-24 09:58, Marcin N pisze:
Mamy nowe konsole i coraz wi臋cej procesor贸w 6-8 rdzeniowych.

Jak tworzy si臋 algorytmy gier, kt贸re potrafi膮 ogarn膮膰 tyle rdzeni?
Nie potrafi臋 sobie tego wyobrazi膰. Powiedzcie w skr贸cie, jak膮 drog膮 id膮
te algorytmy.



Je艣li dla ciebie 8 rdzeni to du偶o to co powiesz
ma produkt firmy Adapteva.
Obecnie pzryjmuj膮 zam贸wienia na sw贸j produkt o nazwie Epiphany-IV,
jest to modu艂 obliczeniowy stworzony na bazie procesora
posiadaj膮cego 64 niezale偶ne rdzenie typu RISC,
ka偶dy wykonuj膮cy sw贸j w艂asny kod.
Ich celem jest przygotowanie do roku 2018 procesora
posiadaj膮cego 64 ty艣. rdzeni.
Czy im si臋 uda, zobaczymy ju偶 za kilka lat.


Je艣li chodzi o zwyk艂e komputery PC, poczytaj sobie o OpenMP dost臋pnym obecnie w wiekszo艣ci kompilator贸w C++.
Z mojego podw贸rka mog臋 ci podrzuci膰 Task Parallel Library (TPL)
kt贸re jaki艣 czas temu wesz艂o w sk艂ad .NET Framework
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd537608%28v=vs.110%29.aspx

Czytja ze zrozuminiem. Pytanie dotyczylo rdzeni na potrzeby gier (i to niegraficznych rdzeni).

Data: 2013-12-01 17:44:56
Autor: Robert Winkler
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?
W dniu 2013-12-01 11:42, Ghost pisze:

U偶ytkownik "Robert Winkler" <noone@nowhere.org> napisa艂 w wiadomo艣ci
news:529b0ec5$0$2169$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-11-24 09:58, Marcin N pisze:
Mamy nowe konsole i coraz wi臋cej procesor贸w 6-8 rdzeniowych.

Jak tworzy si臋 algorytmy gier, kt贸re potrafi膮 ogarn膮膰 tyle rdzeni?
Nie potrafi臋 sobie tego wyobrazi膰. Powiedzcie w skr贸cie, jak膮 drog膮 id膮
te algorytmy.



Je艣li dla ciebie 8 rdzeni to du偶o to co powiesz
ma produkt firmy Adapteva.
Obecnie pzryjmuj膮 zam贸wienia na sw贸j produkt o nazwie Epiphany-IV,
jest to modu艂 obliczeniowy stworzony na bazie procesora
posiadaj膮cego 64 niezale偶ne rdzenie typu RISC,
ka偶dy wykonuj膮cy sw贸j w艂asny kod.
Ich celem jest przygotowanie do roku 2018 procesora
posiadaj膮cego 64 ty艣. rdzeni.
Czy im si臋 uda, zobaczymy ju偶 za kilka lat.


Je艣li chodzi o zwyk艂e komputery PC, poczytaj sobie o OpenMP dost臋pnym
obecnie w wiekszo艣ci kompilator贸w C++.
Z mojego podw贸rka mog臋 ci podrzuci膰 Task Parallel Library (TPL)
kt贸re jaki艣 czas temu wesz艂o w sk艂ad .NET Framework
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd537608%28v=vs.110%29.aspx

Czytja ze zrozuminiem. Pytanie dotyczylo rdzeni na potrzeby gier (i to
niegraficznych rdzeni).

Po pierwsze OpenMP to co innego ni偶 OpenCL.
OpenMP pozwala co za pomoc膮 "#pragma" okre艣lasz przyk艂adowo,
偶e kod danej p臋tli ma zosta膰 zr贸wnoleglony automatycznie
przez kompilator i runtime.
Dotyczy to oczywi艣cie kodu CPU a nie GPU.
O ile zapewni si臋 synchronizacje przy dost臋pie do wsp贸艂dzielonych danych
mo偶na ten mechanizm z powodzeniem u偶y膰 do detekcji kolizji,
lub obliczania fizyki, czy te偶 AI postaci.
We wszystkich przypadkach pracujemy przecie偶 na listach obiekt贸w
i p臋tlach kolejno je przetwarzaj膮cych.
Piszesz wie膰:
#pragma omp parallel for
for (int x = 0; x < imageWidth; x++) {
     for (int y = 0; y < imageHeight; y++) {
         Color shadedColor = shootRay(x,y);
         image.SetPixel(x, y, shadedColor);
     }
}
i masz zr贸wnoleglony kod, podzielony na w膮tki,
a kod znajduj膮cy si臋 za p臋tl膮 zostanie uruchomiony
kiedy wszystkie w膮tki sko艅cz膮 ju偶 prace.

/Robert

Data: 2013-12-01 22:27:04
Autor: Ghost
Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?

U偶ytkownik "Robert Winkler" <noone@nowhere.org> napisa艂 w wiadomo艣ci news:529b6785$0$2144$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-12-01 11:42, Ghost pisze:

U偶ytkownik "Robert Winkler" <noone@nowhere.org> napisa艂 w wiadomo艣ci
news:529b0ec5$0$2169$65785112news.neostrada.pl...
W dniu 2013-11-24 09:58, Marcin N pisze:
Mamy nowe konsole i coraz wi臋cej procesor贸w 6-8 rdzeniowych.

Jak tworzy si臋 algorytmy gier, kt贸re potrafi膮 ogarn膮膰 tyle rdzeni?
Nie potrafi臋 sobie tego wyobrazi膰. Powiedzcie w skr贸cie, jak膮 drog膮 id膮
te algorytmy.



Je艣li dla ciebie 8 rdzeni to du偶o to co powiesz
ma produkt firmy Adapteva.
Obecnie pzryjmuj膮 zam贸wienia na sw贸j produkt o nazwie Epiphany-IV,
jest to modu艂 obliczeniowy stworzony na bazie procesora
posiadaj膮cego 64 niezale偶ne rdzenie typu RISC,
ka偶dy wykonuj膮cy sw贸j w艂asny kod.
Ich celem jest przygotowanie do roku 2018 procesora
posiadaj膮cego 64 ty艣. rdzeni.
Czy im si臋 uda, zobaczymy ju偶 za kilka lat.


Je艣li chodzi o zwyk艂e komputery PC, poczytaj sobie o OpenMP dost臋pnym
obecnie w wiekszo艣ci kompilator贸w C++.
Z mojego podw贸rka mog臋 ci podrzuci膰 Task Parallel Library (TPL)
kt贸re jaki艣 czas temu wesz艂o w sk艂ad .NET Framework
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd537608%28v=vs.110%29.aspx

Czytja ze zrozuminiem. Pytanie dotyczylo rdzeni na potrzeby gier (i to
niegraficznych rdzeni).

Po pierwsze OpenMP to co innego ni偶 OpenCL.
OpenMP pozwala co za pomoc膮 "#pragma" okre艣lasz przyk艂adowo,
偶e kod danej p臋tli ma zosta膰 zr贸wnoleglony automatycznie
przez kompilator i runtime.
Dotyczy to oczywi艣cie kodu CPU a nie GPU.
O ile zapewni si臋 synchronizacje przy dost臋pie do wsp贸艂dzielonych danych
mo偶na ten mechanizm z powodzeniem u偶y膰 do detekcji kolizji,
lub obliczania fizyki, czy te偶 AI postaci.
We wszystkich przypadkach pracujemy przecie偶 na listach obiekt贸w
i p臋tlach kolejno je przetwarzaj膮cych.
Piszesz wie膰:
#pragma omp parallel for
for (int x = 0; x < imageWidth; x++) {
    for (int y = 0; y < imageHeight; y++) {
        Color shadedColor = shootRay(x,y);
        image.SetPixel(x, y, shadedColor);
    }
}
i masz zr贸wnoleglony kod, podzielony na w膮tki,
a kod znajduj膮cy si臋 za p臋tl膮 zostanie uruchomiony
kiedy wszystkie w膮tki sko艅cz膮 ju偶 prace.

polska jenzyka tr贸dna jenzyka, powinni jednak zwrocic kase z atfojom edukacjem
hit: sprobuj jednak czymac kupe z wontkiem

Algorytmy gier na procesory wielordzeniowe - jak?

Nowy film z video.banzaj.pl wi阠ej »
Redmi 9A - recenzja bud縠towego smartfona