Data: 2010-11-10 10:00:28 | |
Autor: fir | |
[dev] typologia skoków | |
na pl.comp.lang.programing i gamedev.pl] [rowniez na pl.rec.gry.komputerowe
i konsole - jakby jakis gracz powiedzial cos fajnego to dziêks] ostatnio krytykowalem na grupie pl.lang.programming czy pl.comp.lang.c demo devil may cry 4 bo mimo grafy na 1000% postac skrecala przy bieganiu zupelnie dennie, tak samo np trzymanie sie półek skalnych czy scieżek w wielu grach jest glupie - z tego mozna by powiedziec ze input i/lub aspekty dynamiczne kuleją we wspolczesnych grach (ktorych zbyt szeroko nie znam a do niedawna nie znalem prawie wcale z braku dobrej karty) ostatnio jednak obejrzalem kilka wiecej gierek (np spodobaly mi sie quadro racing i transformers ) i moge powiedziec ze jednak te gry sa zarabiste i technika w niech jest zarabista i jednak to chyba bardziej kuleje input niz dynamika dynamika (ruchu, tutaj w zastosowaniu do dynamiki ruchu postaci czy obiektow w grze 3D) mnie jednakowoz bardzo interesuje i chcialbym wyrobic sobie jakaś wiedzę i teorie na ten temat: np mysle ze mozna by probowac zbudowac sobie typologię skoków i o tych poszczegolnych skokach pogadac a skoki (choćby same zeskoki) mogą być rożne miekkie twarde, z wyciszeniem na koncu (tak jak w hardsucker proxy o ile pamietam gdzie postac zatrzymala sie metr od ziemi przy skoku z wiezowca) z kilkoma stopami posrednimi (taki rwany) z obrotem itp (np znany wiekszosci hulk skacze calkiem porzadnie) zachecam do powiedzenia jak najwiecej na ten temat, czy to od strony matematycznej (moze jakies wzorki na ruchy z przyspieszeniami w 3d) czy to od strony filmowej (wszystkie domeny: marvel/karate/fantasy/sf itd) fir -- |
|